متاسفانه در ایران، هیچ رسانهای تاکنون به طرح اعتیاد به بازیهای رایانهای و پیامدهای منفی آن توجه نکرده است. اعتیاد به بازیهای رایانهای ممکن است خود را بهصورت بازی اجباری (compulsive game-playing)، انزوای اجتماعی، خُلقِ متلون، کاهش ابتکار، تخیل و تمرکز بیش از حد روی موفقیت در یک بازی و بیتوجهی به سایر وقایع روزمره زندگی نشان دهد.
بعضی از صاحبنظران اعتقاد دارند که آثار (یا نشانههای) پرداختن بیش از حد به بازیهای ویدئویی، شبیه سایر اعتیادهای روانی نظیر اعتیاد اجباری به قمار و اختلال در کنترل تحریک آنی است. بازیهای رایانهای- ویدئویی دستی یا رومیزی، بخش منظمی از فعالیتهای روزانه بسیاری از جوانها را تشکیل میدهد. بسیاری از آنها همانند سابق در برآوردن انتظاراتی که مدرسه از آنان دارد (مثل انجام ورزش و کسب نمرههای قابلقبول) موفق عمل نمیکنند. حتی در آنهایی که در زندگی خانوادگی دارای مهارتهای بسیاربودهاند، پس از اینکه بازیهای رایانهای برایشان بهصورت یک عادت درمیآید، زندگی روزمره، روابط با دیگران و پیگیری اهدافی که شخص با علاقه در تعقیب آن بوده، تحتتاثیر قرار میگیرد. بازیهای رایانهای یا ویدئویی، بهخصوص بازیهای دستهجمعی که بهصورت آنلاین، با حضور هزاران کاربر انجام میشوند به بازیکنان اجازه میدهند به نحو چشمگیری از شخصیت طبیعی خود فاصله بگیرند، مثلا یک کودک خجالتی میتواند ناگهان به یک کودک جسور و ماجراجو و کودکی منفعل به یک کودک پرخاشگر تبدیل شود.
عوامل خطرساز بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای ویدیویی را با هدف ایجاد «اعتیاد» طراحی میکنند، اما نه اعتیادی که در حیطه پزشکی معنی میدهد. طراحان بازیهای رایانهای، همواره در پی یافتن راههایی هستند که بازیهایشان جاذبههای بیشتری داشته باشد تا بازیکن در اشتیاق نتیجه بازی، وقت بیشتری را به ادامه بازی اختصاص دهد. وبسایتهایی وجود دارند که با طرح سوالهایی، به بازیکن انگیزه میدهند تا با دادن پاسخ به این سوالها و کسب امتیاز، توانایی خود را بیازماید. طراحان بازیهای رایانهای طوری عمل میکنند که جوان، ناخواسته و بدون اراده، نتواند از ادامه بازی دست بکشد زیرا بازی بهنحوی طراحی شده که بازیکن خود را در نبردی واقعی درگیر میبیند که گاه به شکست دشمن میانجامد. دادن اجازه به کسب موفقیتهای کوچک بازیکن، او را ترغیب میکند به بازی ادامه دهد. از این جهت، طراحی یک بازی ویدئویی شبیه طراحی قمار در کازینوها(قمارخانهها) است که به بازیکنان اجازه میدهند «بردهای» کوچکی نصیبشان شود و به ادامه بازی تحریک شوند. در این راه، از حقهها یا تلههای زیادی به نیت ایجاد «اعتیاد» استفاده میشود که فریبندهاند ولی در ظاهر، هدف از آنها را ایجاد سرگرمی قلمداد میکنند.
کسب امتیاز بالا: به دست آوردن امتیاز یا رکورد بالا یکی از همان تلههایی است که به راحتی میتوان آن را تشخیص داد. تلاش برای شکستن رکورد به دست آمده (حتی اگر متعلق به خود بازیکن باشد)، میتواند کاربر را برای ساعتها به ادامه بازی وادار کند.
غلبه بر بازی: این تله در بازیهای رایانهای از نوع نقشآفرینی کاربرد ندارد اما تقریبا در همه انواع بازیهای رایانهای ویدئویی وجود دارد. اشتیاق بازیکن در غلبه بر بازی، یا کشف رمز پنهان بعدی بهعنوان یک بازیکن سطح بالا، هدف طراح بازیهاست.
بازی نقشآفرینی: بازیهای نوعRole-Playing به بازیکنان این امکان را میدهد که کاری بالاتر از تنها یک بازی را به ثمر برسانند. در این نوع بازی، در حقیقت کاربر قادر است شخصیتهایی را خلق کند و به ماجراهایی دست بزند که بهنوعی منحصر به شخصیت ساخته شده باشد. در نتیجه یک موضوع هیجانی برای شخصیت خلقشده شکل میگیرد و ماجرایی که با این شخصیت به صورت یک داستان پیش میرود، جوی را ایجاد میکند که دست کشیدن از ادامه آن بسیار سخت خواهد بود.
اکتشاف: تاکتیک کشف یا شناسایی اغلب در بازیهای نقشآفرینی استفاده میشود.
درحالحاضر، یکی از محبوبترین بازیهای آنلاین، «دنیای وارکرافت» است که قسمت عمده این بازی، اختصاص به کشف دنیاهای تخیلی دارد. هیجان و شوق کشف (حتی مکانهایی که وجود خارجی ندارند) میتوانند دارای جذابیت بسیار باشند.
ایجاد ارتباط با دیگر کاربران: این حقه نیز یکی دیگر از «تلههای» مقدماتی به دام انداختن کاربران جوان است. بازیهای آنلاین نقشآفرینی به افراد امکان میدهد بتوانند با دیگر کاربران ارتباط برقرار کنند. برای بعضی از افراد، این اجتماع اینترنتی بسیار جذاب است.
بازیهای نقشآفرینی خطی یا مستقیم، میتوانند باعث اعتیاد شوند زیرا در این نوع بازیها، هیچ پایانی وجود ندارد. برخلاف بازیهای استانداردی مثل برادران سوپرماریو که کاربر با پیروزی، پرنسس را نجات میدهد، در یک بازی کلان نقشآفرینی چندنفره درون خطی بازیکن قادر نیست به نجات پرنسس دست یابد بنابراین میتوان نتیجه گرفت که بازیهای استاندارد، حکم دانهپاشی را برای کشاندن کاربر به بازیهای پیچیدهتر دارند تا او راگرفتار دام اعتیاد کنند. نکته دیگری که باید به آن توجه کرد، این است که بعضی افراد برای افتادن به مهلکه انواع اعتیاد از هرنوع، چه بازی ویدئویی باشد چه اشکال دیگر آن، مستعدتر از بقیه مردم هستند. بچههایی که بهراحتی دچار بیحوصلگی میشوند، رابطه ضعیفی با سایر اعضای خانواده دارند، در مدرسه احساس طردشدگی دارند و به برخوردارشدن با شور و هیجان تمایل زیادی نشان میدهند، به راحتی به سوی بازیهای اعتیادآور ویدئویی کشیده میشوند زیرا این بازیها میتوانند جای خالی آنچه در طلبش هستند، پر کنند و رضایت مورد نیاز آنها را که در جای دیگری تامین نمیشود، پاسخ گویند.
نشانههای وابستگی
بسیاری از متخصصان بهداشت روانی معتقدند بازیهای رایانهای بهعنوان یک فرایند اعتیادآور، شبیه اعتیاد به قمار است. تخمینزده میشود 10درصد بازیکنان بازیهای ویدئویی بالاخره به مرحلهای کشیده میشوند که رفتارهایشان نشانههایی از مبتلایان به اعتیاد را نمایش میدهد. بعضی از نشانههایی که خود فرد میتواند شناسایی کند، شرح دادهایم که هر قدر تعداد آنها بیشتر باشد، نشاندهنده ضرورت بیشتر دخالت متخصصان در کمک به کودک مبتلاست:
نشانههای رفتاری: بیشترین ساعتهای غیردرسی، صرف پرداختن به رایانه یا بازیهای ویدئویی شود، به خواب رفتن در پشت میز مدرسه، عقبافتادن از تکالیف درسی، کاهش نمرههای درسی،توسل به دروغ در مورد استفاده از رایانه و بازیهای ویدئویی، ترجیح بازی با رایانه و ویدئو به دیدن دوستان و معاشرت با دیگران، دوری از گروههای اجتماعی نظیر رفتن به باشگاهها و شرکت در فعالیتهای ورزشی گروهی و بیقراری و تحریکپذیری در زمانی که کودک به کار با رایانه یا بازیهای ویدئویی مشغول نیست.
نشانههای جسمی: نشانگان کارپال تونل مجرای مچ دستی، اختلال خواب، درد پشت یا گردن، سردرد، خشکی چشمها و کوتاهی در خوردن منظم غذا یا غفلت در رعایت بهداشت شخصی.
علاوه بر عوامل روانشناختی، ممکن است یک عامل فیزیولوژیکی هم در ایجاد اعتیاد به بازیهای ویدیدیی دخیل باشد. محققان بیمارستان هامرسمِت لندن در سال 2005 دریافتند مقدار دوپامین مغز هنگام انجام بازی به 2 برابر مقدار عادی افزایش مییابد. دوپامین یک هورمون تنظیمکننده وضعیت خُلقی است که با احساس لذت همراه است. نتیجه این مطالعه نشان میدهد اعتیاد به بازیهای رایانهای میتواند ناشی از افزایش یک ماده شیمیایی باشد.